紙装甲なメカ

好きなように作り、好きなように諦める。そんなペーパークラフトブログです。

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・デフォルメSUNSHINEの展開図はBOOTHにて公開中です
・現在はkamimeka.comにて記事更新中です。よろしくお願いします

モデリング

テスト

サンシャインの方も進めたいのですが、どうしてもピスケスを描き始めたかったのでこちらをちょっと優先しました。 コアは昔描いたACVメインビジュアル機から、腕部はデフォルメ逆関節機からそれぞれコピーしました。ともに姉妹品(言い方あってる?)のため修…

しゅうさく

継衛の手が大して進んでいないので本日は練習中のやつを。 人物はほとんど作ったことがないのでデフォルメで何となく曲面の作り方をつかめたらいいなと思っています。 点が多いとなめらかなで綺麗なモデリングデータになるけど、展開図に落とせなくなります…

アーマードコア4 SUNSHINE D #07

相変わらずガンダムジオラマフロントをプレイしていて進みが悪いです。 サーバーのタイムアウト処理との格闘が若干不毛な気もしますが… それでも大腿部の2重化処理と展開図処理は何とか完了。花子で加筆すれば組み立てには入れます。 いつもは個別に2重化処…

シドニアの騎士 一七式衛人 継衛 #05

内部フレームを描いています。 今回は部位の取り外しを止めて、腰と肩の伸縮を可能にします。これにより、動きのないポーズでは縮めて隙間をなくし、動きのあるポーズでは伸ばして大きく曲げる事できるようになるはずです。 スレイプニールと同程度の関節数…

アーマードコア4 SUNSHINE D #03

こちらも大分進みました。一応フル装備ですが、完全に左右対称ですw 全体的な微修正と各部位のモールドを追加すれば制作が始められそうです。 アセンブル対応で部位間関節は可動を仕込む予定。バズーカを前に構えるくらいはできます。 AC系は簡単モードでた…

シドニアの騎士 一七式衛人 継衛 #04

干渉部分が無くなって最低限形になりました。今回は手足の取り外しを止めて、伸縮部を配置、可動域を最大限確保する方針です。 これから内部フレームを設定していきます。

アーマードコア4 SUNSHINE D #02

デフォルメサンシャインの修正中。 コアと頭部の接続面を大きくして、頭部を前回より大きくしました。これで曲面機でもなんとかなるでしょう。 あとは腕部のディテールアップ。肩武器の接続口を追加しました。 手はいつもの握り拳に変更。武器を握れるように…

シドニアの騎士 一七式衛人 継衛 #03

まだかなり整理しないといけませんが、現状の継衛。胴体の中央部と肩装甲を修正しました。頭部は一八式のままです。 サイズも頭頂高22cmにしました。実物を作ると5mmくらいは伸びる気がするので気持ち小さめです。(紙の厚さと関節の積み重ねによる誤差だと思…

アーマードコア4 SUNSHINE D #01

やっぱりACも作りたい!というわけで簡単どころをデフォルメでぼちぼち作っていくことにしました。 方針は固定式、アセンブルのみ対応で頭頂高15cm、ディテールはできるだけ作り込む、です。 15cmあれば曲面機の時も作りやすいのではと思っています。あとは…

シドニアの騎士 一七式衛人 継衛 #02

なんだか疲れてしまったので、ペパクラはお休み。次作の継衛のモデリングをしていました。 1/80スケール(半端!)で頭頂高22.5cmにしようと思っているのですが、衛人の大きさって調べてもよく分からないんですよね…コトブキヤの1/100で全高20cmて肩までの高さ…

アルドノア・ゼロ 1/60版KG-6スレイプニール #37

安定翼のモデリングです。関節の制限が強いので後ろに折りたたみが出来ることと干渉せずに展開が出来ることに主眼を置いています。残念ながら再現度は低め。 色分けが適当なのでちょっと寂しい感じがしますね。 片側5軸もあるので作るのが大変です。

アルドノア・ゼロ 1/60版KG-6スレイプニール #19

胴体の修正中。基本的にアレイオンと大きくは違いません。装甲がちょっと追加されるくらいです。 頭部はアレイオンと共通。色違いなだけです。

アルドノア・ゼロ 1/60版KG-6スレイプニール #13

やはりというか、一筋縄ではいきません。全体を1つの展開図で組み立てようとしたら綺麗に組み立てられないどころか形になりませんでしたw なので4面に分割、カバーで継ぎ目を隠す方式に変更。これを展開して再挑戦します。 この分割法ならL字やコの字の部品…

アルドノア・ゼロ 1/60版KG-6スレイプニール #12

大腿装甲を修正中です。アレイオンとの一番の違いは放熱部(?)の有無。部品を削らないといけないので結構面倒です。側面のブースターは通常関節で繋ごうと思っているので穴を開けました。 可動範囲の関係で装甲が小さめになっているので少し違和感があるかも…

アルドノア・ゼロ 1/60版KG-6スレイプニール #05

腕部の動きを変更。前回の構造では肘関節の上下に配置したスライド部で接着面積が小さくなり不安定ぎみでした。そこで今回は肘の上下ではなく、上腕と前腕に円柱タイプのスライドギミックを配置して安定化。前腕が長く延びることで武器を下支えするポーズも…

アルドノア・ゼロ KG-6スレイプニール#17 重要ポイント

腰部の関節配置が変則的で力の加え方が難しいという欠点が見つかったため修正中です。 従来のVAC式(アーマードコアV系の腰部関節がこのデザイン)に戻して、Y軸を長く取り円柱をスライド出来るようにしました。ひねりとスライドを一体化した感じです。 角型で…

アルドノア・ゼロ KG-6スレイプニール#10.5

腰部の関節を再設定する流れで脚部全体を見直しました。膝の可動域も向上させたかったので2重関節化。スライドギミックだと負担がきつそうという判断です。 そのかわり(?)腰部関節にはギミックを追加してより足を上げられるようにしました。 2重関節化のた…

アルドノア・ゼロ KG-6スレイプニール#10 重要ポイント

課題の1つだった膝立ち。アレイオンの時はスカート装甲に邪魔されて足が上げられず、ポージング自体が制限されていました。 初めはスカートの方をめくれるように変更しようかと思いましたが、腰部関節の動きをよく観察していたら閃きました。 これはアレイオ…

アルドノア・ゼロ KG-6スレイプニール#4

アレイオンとスレイプニールの違いの1つが肩の装甲形状です。 なのでアレイオンのデータを元にスレイプニール用に描き変えました。アレイオンより装甲が下に延びたので内側を削り少しでも肩を上げられるようにしました。 フレームが隠れるようにモデリングし…

アルドノア・ゼロ KG-6スレイプニール#1

今日はたいしたことが出来ていませんが…腕部フレームの関節サイズの調整をしました。 13mm角から12mm角と1mmしか差が無いので大して変わらないようにも感じますが、これが意外と大きい。特に今回は肘の上下に伸縮ギミックを仕込む関係でちょっとでもスペース…

KG-6 スレイプニール準備中#2

連日、可動関節のリング見せて準備中。というのも飽きてしまうので旧作のKG-7アレイオンのモデリングデータをオレンジ色に塗ってみました。ぱっと見の違いは大腿の安定翼くらいなものだから”ほとんど完成”な状態です。 ただ今回、関節サイズが13mm角から12mm…

シドニアの騎士 一八式衛人#27

昨日に引き続き胴体の調整。可動域を広げるために胴体側面装甲の幅を短くして、腕との接続部が少し見えるようにしました。この調整をしないと前後に腕を振ることが出来ません。ここは衛人に限らず、カタフラクトやACでも加減が難しい箇所です。広げすぎると…

シドニアの騎士 一八式衛人#26

胴体モデリングの修正中。肋骨のバランスがなかなか取れません。エヴァみたいに猫背に出来るよう関節を仕込もうか迷いましたが、隙間確保が難しいのと設定にない(と思われる)ため止めました。が、1箇所前後に振るための関節は残してあるのでお辞儀は出来ます…

シドニアの騎士 一八式衛人#11

#をリセットしようか迷いましたが、継続にしました。 元データを1.2倍したので自分ルールに従い0.5mm単位で修正中です。形状は公式モデリングデータに近づくようにしていますが、関節の配置や強度の確保を優先しています。 関節サイズが12mm角になって全体的…

シドニアの騎士 一八式衛人#02

全体のディテールアップ。背面ブースターと弾体加速装置も追加しました。一八式衛人の大きさは背面ブースター(非展開時)の頂点までで20mみたいです。(コトブキヤのプラモデル説明から)どうも公式な情報が出ていないみたいです。 全体のバランスは取れている…

シドニアの騎士 一八式衛人#01

並行作業のもう一機はシドニアの騎士の一八式衛人です。一七式衛人にしようか凄く迷ったのですが、電撃ホビーマガジンの特集号や公式モデリングCGが一部見られたので一八式にしました。胴体のあばら骨の形状が難しい。 関節は10mm角を想定。でも肘は大きい感…

ACVD R.I.P.2/D デフォルメ #05

武装とか。キャノン(右腕)は以前モデリングした物の縮尺を変更しただけです。偶然にも同じ装備でした。オートキャノン(左腕)は大まかに描いた後、一度バランス調整をしただけなので細部がまだまだ。予備武器は最初の段階。あと数回は調整が必要です。 可動関…

ACVD R.I.P.2/D デフォルメ #04

腕部のモデリング中。左腕がR.I.P.2/Dの腕部、右腕がR.I.P.3/Mの腕部です。 TE系腕部は曲面デザインなので、どれくらいの分割にしたら組み立て難度と形状再現のバランスが取れるかが難しいです。左右の肩装甲が違うというおまけもあるので腕部のモデリングを…

ACVD R.I.P.2/D デフォルメ #03

タンクのディテールアップ。モールドがとても多いです。デフォルメ化というより通常デザインの単なる縮小版みたいになりました。 車高を下げたいけど武器との干渉が発生するのが悩みどころ。

ACVD R.I.P.2/D デフォルメ #02

バランスを見つつ外装を描いています。頭部を搭載できる最大サイズにしたら締まりが無くなってしまったので少しだけ小さくしました。 タンクの長さは20cm。コアの奥行きは10cmなので2倍差くらい。通常モデルは3倍位あるので大分縮んでいます。

ACVD R.I.P.2/D デフォルメ #01

とりあえず描き出しました。方針は情報量をあまり削らない、腕部のみ可動式、頭頂高は12,3cmくらいです。タンク型は低身長。 上は過去作の軽量逆関節のコア、下は今回のコア。バランスを見つつ装甲を追加しました。側面装甲の関係で背面の構造が変化してい…

見つからない…

重タンクは以前ちょこっと描いたので、モデリングデータを探したけど見つからない。 fotolifeにアップした画像が残っていました。装甲の形状が複雑で諦めちゃったんだよなぁ…

アルドノア・ゼロ アレイオンD #3 レンダリング

立体の整理と干渉チェックが終わりました。ライフルは通常版と同タイプの物ですが、固定式のためウィングが邪魔して装備できない可能性があります。公式のメカニックページで見られるライフルに変更するか、脇の開きを調整して空間を広げて様子を見ようかと…

アルドノア・ゼロ アレイオンD #2 モデリング中2

通常版アレイオンをオレンジに塗り替えてスレイプニール化していこうかなと思いましたが、昨日デフォルメアレイオンの作業を始めたのでどれくらいの期間で完成まで持って行けるか試すことにしました。 まずは脚部の形状整理と矛盾取りから。昨日からの変更点…

アルドノア・ゼロ アレイオンD #1 モデリング中1

アレイオンのモデリングデータを流用してデフォルメ化しました。最初は上下に潰して頭部を大型化、その後に脚部は太め、腕部は細めに修正。今までのデフォルメACに近い体型に上げました。 頭頂高約15cmです。頭部が一回り大きくなったので組み立てやすくなる…

アレイオン #18

足先の装甲から作成開始。可動に耐えられるよう2重化をしていきます。 前作、トールハンマーの時は1/35から1/24に変更したため外と内の比率が変化して内側が小さくなってしまいました。今回は大きさの変更がないので全面しっかり接着出来るはずです。 内側パ…

アレイオン #06

胴体と腕部の装甲干渉処理完了。胴体が前後に振れるよう、胸(というよりお腹)関節を追加しました。構造はトールハンマーと一緒なのでパパッと完了。胴体-脚部接続間にちょっと隙間が出来てしまいましたが、今回は可動域優先ということで。 モデリングも飽き…

アレイオン #05

脚部の干渉はクリアにしたはずだったのですが、なんか問題が残ってました。膝裏装甲厚すぎんよ。TV本編を見る限りでは微妙に動いて干渉を避けているみたいですが、あんまり複雑に出来ない事情があるので隙間を空けるか2分割して上手く折りたためるようにしよ…

アレイオン #04

できるだけ毎日進捗をアップしていきたい、けど結構難しい。 頭部とバックパックの修正をして大体良いかなと思っていたらフレームと装甲の関連処理を全くしていなかったことに気付く。胴体に穴を開けてないので干渉を起こしていました。まだまだ先は長いです…

アレイオン #03

バックパックが形になってきました。背面が大きく写る画像を探すのは手間がかかります。こういうときゲーム(アーマードコア)だとガレージ開いてジョイスティックでクルッと回せばあっという間に確認出来て楽なのですが… 背面の大きな2つの物体、なんでしょ…

アレイオン #02

前回とあまり変わらないかもしれませんが、各部位のディテールアップを行いました。あとはバックパックの修正と面取り、モールドの追加をしたら制作が始められそうです。 脚部フレームを調整したのでバランス良く膝立ちができると思います。2重関節にしよう…

アレイオン #01

とりあえず現状のアレイオン。全体のバランスを確認しつつ部位のディテールを上げ始めた段階です。全体的に描き込みが足りていません。 フル可動を目指すので内部フレームも配置し始めています。脚部の長い、スレンダーな体型なので膝立ちがすんなり出来るよ…

デフォルメモデリング

頭部共通でデフォルメ修正をしました。全長約160mmでおよそ4頭身となっています。頭部ベースの横幅が結構あって、コアとの接触面を無理矢理引き延ばしましたw 余裕があるときに進めていきます。

シリーズ越えアセンブル

展開図整理に疲れたので今後作りたいデフォルメモデルをいじってます。 ず~っと前にデフォルメものはシリーズを越えてアセンブル出来るようにしたい。と書いた気がするのですが、その調整をしてみました。 サイズは18cm前後で組み立てやすさ重視。通常デザ…

HA-309&CA-309

コアと頭部は縮尺変更時の大きさ調整と干渉部分の解消が済んでいなかったのでそれを行っています。あと内部フレームとの兼ね合いでパーツ割りも行わないといけないのでちょっと時間がかかりそうです。 このコアは表面積が大きくてバランスを取るのがとても難…

UTSUSEMI mdl.4 /モデリング

腕部のモデリング中。肘周りの構造が若干複雑で辻褄合わせに時間を取られました。

L2LB-129 /モデリング

本制作開始に向けて辻褄合わせ&カラーリング設定中。腰回りの干渉が大分残っているので集中的に修正。可動域も確保しています。 色は薄めの茶と濃い赤、関節周りにダークグレーを配色。色がちょっと特殊なので髪をお店で注文してきました。 各部品のサイズ…

アリオスガンダム /関節再配置中

スケールを1/100から1/60に変更したので関節の再配置を行っています。仕上がりサイズは大きくなったけど、関節の大きさは変わらないので内部に余裕が生まれて、除外した関節も復活、肩周りの可変も無理なく行えるようになりました。(プラモデルとほぼ同様の…

L2LB-129 /フレームポージング

縮尺調整をしたので細かな数値を調整して、脚部フレームにポージングを取らせてみました。ボーンを設定せずに動きを付けるのは難しいですね。かといって設定をしているとまたそれなりの時間(随分とボーンに触っていないのでかなり忘れている)がかかってしま…

トールハンマー /大きさ

アーマードコアV系のACの大きさが凄く気になってしょうがなかったので、設定資料集を見たり、プラモデルのプレビューサイトを回ったり、ニコ動で大きさ比較動画を見たりしてました。 設定資料集には平均7mと記載。でもコトブキヤのプラモデルの頭頂高は約120…